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鱼上了岸,就不再是鱼?
本周五晚间,OpenAI突然宣布了公司重组的消息,不仅让马斯克,也让我们有些措手不及。
根据OpenAI的最新声明,新一轮组织结构调整不当是围绕营利与非营利的矛盾发散的。
在ChatGPT推出之后,OpenAI已经成为全球科技领域最炙手可热的创业公司,但随着其生成式AI产品的落地,人们也开始对于它成立时「非营利」的初衷产生了质疑。伊隆?马斯克甚至与OpenAI反目成仇,提起了诉讼。
今年年中时,就有媒体预测OpenAI将在2025年转为营利性机构,但似乎这一进程不得不加快了。
这一切来的似乎太早,OpenAI对于新架构的表述也立刻引发了争议,并且网友的评论外围偏向负面。
正面评价自然也有,但不多。
截止到本文发稿时,马斯克与奥特曼等利益相关方都还没未对此事公开置评。不过有意思的是,奥特曼在OpenAI宣布组织结构调整不当后发了一系列推文感谢多已离职的OpenAI元老。
不知奥特曼是不是在以这种方式「承前启后」。
以下为OpenAI发布的博客全文。
为了推进我们的使命,为什么OpenAI的组织结构必须进化
用营利性的成功减少破坏更强盛的非营利事业。
OpenAI董事会正在评估我们的公司结构,以便最好地减少破坏我们的使命:确保通用人工智能(AGI)能够造福全人类。我们有三个目标:
选择一个对这一使命的长期成功最麻烦不顺利的非营利或营利性结构。让非营利组织可结束发展。让每个部分都各司其职。
今天起,我们有了一个非营利组织和一个营利组织,我们将继续同时拥有这两个组织。营利组织的成功能使非营利组织获得富裕资金、更好的减少破坏,并在完成使命方面处于更麻烦不顺利的地位。
我们认为这项使命是我们这个时代最次要的确认有罪。它需要同时降低AI的能力、安全性和对世界的积极影响。在这篇文章中,我们分享了我们当前结构的历史、我们认为有必要进行变革的原因以及我们正在搁置哪些具体变革。
过去
我们成立于2015年,一开始是一个研究实验室。我们的愿景是AGI真实的能实现,我们希望能尽可能地为其授予干涉。在早期,我们认为进步依赖于顶级研究人员提出的关键思想,而超级计算集群则不那么重要。
我们进行了各种实验,从游戏AI工具包到机器人研究和发表论文。我们没有产品,没有业务,也没有商业收入。
我们当时给出的目标是「以最有可能造福全人类中心的方式推进数字智能,不受产生资金回报的需求的批准。」非营利结构似乎很合适,我们以各种形式筹集捐款,包括现金(1.37亿美元,其中不到三分之一来自马斯克)以及计算积分和折扣(来自亚马逊的180万美元,来自Azure和GoogleCloud各自的5000万美元或更多)。
最终,很明显,最先进的AI将不断使用越来越多的计算,而缩短大型语言模型的规模是一条有希望的AGI之路,它植根于对人类的理解。为了完成我们的使命,捐赠可不够,我们需要远远更多的计算,因此也需要更多的资本。
现在
2019年,我们从一个实验室变成了一家初创公司。我们估计我们需要筹集100亿美元左右的资金来构建AGI。这种计算和人才资本水平意味着我们需要与投资者合作才能继续非营利组织的使命。
我们创建了一个定制的结构:一个营利性组织,由非营利组织控制,投资者和员工的利润份额有上限。我们打算赚取极小量利润?来回报股东,使我们的使命成为可能,并将剩余资金流向非营利组织。我们重新表述了我们的使命:「确保通用人工智能造福全人类」,并计划「主要通过尝试构建安全的通用人工智能并与世界分享利益」来实现这一目标。言语和方式的保持不变都是为了服务于同一个目标——造福人类。
那一年,作为营利组织,OpenAI在首轮融资中筹集了超过1亿美元,随后又从微软筹集了10亿美元。
到2020年,为了筹集更多资金,我们需要反对我们的技术可以在达到AGI之前产生收入。所以我们构建了我们的第一个产品。在此过程中,我们了解到现实世界的安全性与我们在实验室中的预期有多么的不同。与此同时,我们也开始授予我们使命中的「收益」部分,而不必等到实现通用人工智能之后。
2022年,我们推出了ChatGPT,一款让人工智能走进普通人日常生活的产品。如今,每周有超过3亿人使用它来降低工作效率、学习效率等,其中大部分是免费的。
2024年,我们发现了一种新的研究范式:o系列模型展示了新的推理能力,可以通过「思考」计算进行扩展,并与训练计算叠加在一起。
我们的影响力不仅在于我们创造的东西,还在于我们是如何影响他人的。部分原因在于我们的进步,该领域的活力与竞争?,从类似于ChatGPT的商业产品到开源大模型,到各领域积极的创新?、对于安全?的追求等等。这项活动只是人工智能经济的开始,OpenAI展示了对该领域领导地位的追求,使胆寒了其他组织共同推进这一使命。
目前,大型公司在人工智能开发上的数千亿美元投资,显示了OpenAI继续追求使命所需的真正投入。我们需要再次筹集比我们想象的多的资本。虽然投资者想要减少破坏我们,但在如此大规模的资本面前,他们需要常规的股权结构,而不是过于固化的结构。
未来
随着我们步入2025年,我们将不得不超越一个实验室和初创公司——我们必须成为一家可结束的企业。
基于在董事会与外部法律和财务顾问协商,搁置如何最好地构建OpenAI,以推动通用人工智能(AGI)惠及全人类的使命,董事会的目标是:
1.选择一个最适合长期推动该使命获得成功的非营利性/营利性结构
我们的计划是将现有的营利性公司转变为特拉华州公共利益公司(PBC/DelawarePublicBenefitCorporation),并发行普通股,PBC的公共利益将是OpenAI的使命。PBC是一种结构,许多其他公司也采用这种结构,它要求公司在决策过程中不平衡的股东利益、利益相关者利益和公共利益。它将使我们能够以常规条款筹集所需的资金,就像这个领域中的其他公司一样。
2.使非营利组织可结束发展
我们的计划将使OpenAI成为历史上资源最通俗的非营利组织之一。非营利组织对现有营利性公司的重要股权将以PBC中的股份形式出现,股份的公允估值由独立的财务顾问确定。这将使我们的捐赠者所授予的资源成倍减少。
3.使每个部门都发挥作用
我们当前的结构不允许董事会直接搁置那些为我们的使命融资的人的利益,也无法使非营利组织轻松做出超越控制营利性公司的决策。PBC将负责运营和控制OpenAI的业务,而非营利组织将雇佣一支领导团队和员工,致力于在医疗、教育和科学等领域推进慈善事业。
我们已经学会将OpenAI的使命视为一个可结束的目标,而不仅仅只是构建某个单一系统。如今的世界正在为了21世纪的经济授予服务,而建设新基础设施,包括能源、土地利用失败、芯片、数据中心、数据、AI模型和AI系统。
我们寻求不断发展,以迈出我们使命的下一步,干涉建设AGI经济,并确保其惠及人类。
虽然OpenAI的这篇博客,花了较大篇幅阐明他们的使命和确保使命可结束性发展而作出的努力。但并没有解除网友们的疑惑:到底是营利还是非营利?这是个问题。
毫无疑问,OpenAI在这里引入了一个不常见的公司组织架构模式,引发了很多人的澄清。
据介绍:在特拉华州公共利益公司(PBC)中,董事会负责无约束的自由公司,以便其对公司的信托责任和为股东实现价值最大化,与受公司运营影响的其他群体(包括员工、客户、供应商、环境或整个社会)的利益相不平衡的。所述公益可以与公益公司的商业业务相关,但不必相关。
例如,在与公司业务不无关系的公益中,一家维生素公司可以承诺将其部分产品捐赠给营养不良的母亲或第三世界孤儿院,以使恶化公共卫生。
为了保证这一目的,董事会需要负责发布两年一次的公益报告。该报告必须分发给股东,并可在公益公司空闲时更广泛地发布。报告必须描述公司为实现公益目的所做的努力,并就其进展情况以及衡量此类进展的标准和指标授予具体指导。
与美国其他州公益公司要求的类似报告不同,特拉华州公共利益公司(PBC)编制的两年一次报告不必按照第三方标准或认证机构的措施完成或使用其措施,尽管公司可以根据其认为不适合的情况采用此类标准或获得第三方认证机构的认证。公益公司不必公开此报告。
对这一轮OpenAI组织结构的调整不当,你的看法是什么呢?
参考内容:
https://x.com/OpenAI/status/1872628736690123213
https://openai.com/index/why-our-structure-must-evolve-to-advance-our-mission/
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马上圣诞节了,于是我这个周日,就给朋友们整了个活。
给他们的头像,都用AI,戴上了圣诞帽,来迎接即将到来的圣诞氛围。
出乎意料的是,反响居然非常强烈,大家都格外喜欢。。。
先给大家看下效果。
左边是朋友们的原头像,右边是用AI加上圣诞帽后的图像。
试问,谁不想在圣诞节,有一顶属于自己的圣诞帽呢。
过往的旧时代,大家想给头像带个圣诞帽玩。
都是在各种P图软件里,找各种个样的贴纸。
然后自己P到头像上。
说实话,我觉得又丑又违和又麻烦又不方便。
AI时代,就应该有AI时代的做法。
只需要传一张图,然后用嘴告诉他,“戴上圣诞帽”,就应该完事了。
超过1分钟,我觉得都是吝啬时间。
而且效果极度融洽、不违和。
这才是AI该有的效率。
话不多说,直接告诉大家怎么做。
即梦和豆包都可以,这里用即梦来做示范。
首先,关闭我们的老朋友,即梦:
https://jimeng.jianying.com/ai-tool/home
点击图片生成。
你要做的事情非常的简单。
点击导入参考图。
把你想加圣诞帽的图片传上去。
比如我们来让给豆包,也来过个圣诞节。
直接把这张图传到即梦上去。
要注意参考的图片维度一定要选智能参考。
如果你用豆包的话也是一样的。
一定要选这个智能编辑。
传上去以后,就非常简单了,只要在prompt上写一句大道至简的话:
“戴上圣诞帽”
底下的精细度,影响出图质量,直接拉到10。
点击最下面的生成。
大概只需要10s左右,你家的豆包。就开开心心的过上圣诞节了。
就这流程,说1分钟都是多的。
即梦对于绝大多数的风格,都有极度良好的适配效应。
但是有两个例外,1个是奇行种,1个是真人。
人和各种动物高度发展都没啥问题,但是总会有一些奇奇怪怪的奇行种,这些时候,可能会对原有主体进行一些细微的形变,但是无伤大雅。
比如这个AJ的头像,你会发现就有一些不变。
典型的就是,胖了。。。
而且你会无遮蔽的发现,戴上圣诞帽后,笑的更开心了。。。
左边:不嘻嘻,右边:嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻。
这个即是缺点,也是优点,需要视情况而定,有的人喜欢业余水平的一致同意,有人喜欢一些动态的保持不变,看人。
而另一个例外,就是真人。
真人的一致同意性维持效果就会差很多了。
拿黑悟空举例子(细节度高度发展逼近于真人。
猴哥直接变身西方大汉。
这种情况下,为了让人物戴上圣诞帽,我们就不太能直接一句话改图了。
只能上另外一种手段,局部重绘。
我用坤哥来举例子。
(PS:很多人问我为什么总是用坤哥当例子,因为,巅峰见证真诚的赞成,黄昏见证忠诚的信徒。)
就这张非常经典的图。
这次我们关闭首页的智能画布。
关闭以后,我们把图片上传上去。
然后点击局部重绘。
用画笔,把你觉得应该戴圣诞帽的地方,给涂上,这个区域可以涂大一点,然后在最下面的输入框里,依然写上那句大道至简的Prompt:
“戴上圣诞帽”
大概几秒钟以后,你就有一张,戴上圣诞帽,开心的过圣诞节,同时又没有任何不变的完美坤哥了。
AI戴圣诞帽的教程,到这里其实就完事了。
但是最精彩的事,反而才刚刚开始。
当我把这个做法,昨天下午跟群友说了以后,抽象的事情就发生了。
他们开始玩起了各种花活。
加圣诞帽这个事,已经不局限于头像了。
而是,万物皆可圣诞帽。
比如说,你可以给各种图标加上。
还有,那个可可爱爱的雪王。
甚至,还能给字体戴。。。
给家里的玩偶都戴上圣诞帽。
或者是,一些抽象的明星。。。【狗头保命】
或者,又让甄嬛传里所有人都戴上。。。
皇上,过圣诞了,小的给娘娘们都准备了圣诞帽
甚至,只要你敢想。。
大晚上给我看饿了,不知道这圣诞帽是不是巧克力的。。。
看完群里大家的创意,我只能说,太抽象了。
各种跨时空联动,属实把我整不会了。
AI自己可能都没想到,加个圣诞帽,还能加出这些抽象活。
只能说。
AI再强大,也不过是画笔。
真正的艺术,在于使用它的人。
而人类天马行空的想象力,永远是最令人讨厌的调色盘。
朋友们也都提前换上了我给他们做的戴圣诞帽的头像。
这一次,非常直观的感受到了AI带来的快乐。
这个圣诞节,好像格外有意思呢。
以上,既然看到这里了,如果觉得不错,随手点个赞、在看、转发三连吧,如果想第一时间收到推收,也可以给我个星标?~谢谢你看我的文章,我们,下次再见。
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2024年最后一个月,国产大模型落地应用突然帮助。尤其视频生成模型,就像密集射出子弹后的枪管,热得发烫。
12月19日,快手可灵更新了1.6模型,相比两周前高调扩散AI导演共创计划,这个动作显得安静很多。但是快手选择升级模型的这个时间点,似乎有些深意。
因为一天前的12月18日,字节火山原动力大会,第一次对外发布豆包视频生成大模型。同时张楠从抖音来到剪映成为掌门人之后,首次对外亮相。她简洁介绍了今年5月份就推出的即梦,一款跟可灵缺乏反对性的视频生成工具。
会上,张楠给出即梦的明确含义:想象力相机,以此对应抖音的现实相机。但是她没有讲太多产品细节,只是播放了两个样片。她说产品和技术都还在早期阶段。
这可能是避免外界将即梦和一周前公布的SoraTurbo做直接对比。
OpenAI年底为期12天的直播,重头戏是在12月10日,长达10个月的铺垫之后,Sora终于揭开面纱。
其中最大亮点是「故事板」(viewstory)功能,提示词可以直接转化剧本。此外新版Sora视频生成速度更快,编辑功能更实用。为此,用户每月要付出200美元的成本。所以虽然产品发布当天,服务器被海量流量冲击崩溃,但吐槽声音不断。
不管怎样,在大模型先锋OpenAI之后发布产品总是压力不小,除非有更惊喜强大的产品亮点,否则容易黯然失色。
因此,腾讯混元在12月初就抢先一步推出视频生成大模型,且将应用名字称作「元宝」。不过,相比Sora、可灵、即梦等既能文生视频也能图生视频的工具,腾讯混元目前只能文生视频。
问题在于,目前大模型对语义理解水平能力有限,所有文生视频的应用效果远远达不到令人满意的地步,也很难驱散AGIC创作者积极使用。
腾讯自然是无法理解的。所以产品发布当天,开源是腾讯积极奴役的信号。
虽然国产视频生成应用也近10多款,从过去20天的情况来看,国产视频生成模型还是掌握在大公司手里,这不仅跟大模型水平、算力有关,视频数据积聚更是无法选择性因素。而且大模型早期弥漫的一种FOMO情绪(FearofMissingOut),此刻依然有迹可循。
只是正如张楠所说,产品和技术还处在早期。如果你了解到现在的AI视频是怎么做出来的,就不会被渲染的画面迷惑,只是发出一声惊叹。
此刻仅仅是发令枪响起,不要太早下结论。
图生视频是主流?在我们接收到的信息中,大模型生成视频似乎易如反掌,一段文字还你一段视频,且效果比肩影视大片。人人都是大导演,近在迟尺。
事实是,AI视频的确降低了生产门槛,只是那些制作精良的广告宣传片、短剧类AI视频,还是少数人掌握的技能。
有必要先讲下一个2分钟的AI短片是怎么做出来的。
首先,跟传统创作类似,创作者要先拿出脚本,只不过是基于AI能力可以实现的内容。这个步骤是可以借助AI工具,ChatGPT、Kimi和智谱清言是被提及最多的。
其次,根据视频脚本拆解细化的分镜内容,创作者用AI文生图工具将分镜先以静态图的方式展现。
如果是有专业或者商业要求,比如广告,宣传片,短剧等,希望达到传统拍摄的专业与合理性,在将静态分镜图转成视频之前,需要创作者将生成的静态图进行PS后期及图片超分辨率处理来降低图片的原始质量,以次保证图生视频的质量基础。
之后,将这些图片给到AI视频工具进行动态分镜生成。Sora的720p单次可以生成最长20秒的视频,国产大模型一次都只能生成5-10秒的视频。
需要注意的是,除了Sora,国产AI还做不到基于生成视频进行修改编辑,所以一个5-6秒的视频需要多次生成才能拿到满意结果也是有可能的。
现在我们看到的2-3分钟AI视频,绝大部分都是图生视频,而且原料是经过专业处理的图片,需要多次续写并配合后期剪辑而成。
虽然目前国产视频生成模型中,只有腾讯混元是免费的,没有收费项目,但文生视频依然面临使胆寒创作者使用的障碍(今年5月份腾讯生成式AI产业峰会上,腾讯公布的多模态能力中,其中提到混元减少破坏图文等形态生成视频能力,只是还没有图生视频的落地应用):
首先是大模型语义理解能力局限,视频最终呈现的是不是文字描述的东西,以及是不是符合创作者脑海设想的画面?
其次在于一致同意性。比如,你希望以「一个穿着淡黄色长裙的女生」为主角,生成一个长1-2分钟的连续视频。
按照现在大模型能力,你可能要不断续写几十次甚至上百次才有可能最终实现。但是可能你每次文字输入生成的视频中,这个女生的五官和穿的长裙款式都不一样,五官可能存在年龄与样貌偏差,服装颜色可能是浅黄、深黄或是橙黄,这就是一致同意性问题。
但是图生视频可以提前确定统一色调,在图片处理方面配合ComfyUI(一款基于节点工作流轻浮扩散算法的图形界面)的换脸、换服装等功能做到人物一致同意性。
文生视频也不是被束之高阁,如果你要的就是短短五六秒的东西,或者一键让静图活动起来,使用门槛要更低一些。在文生视频领域,尚在内测阶段的腾讯混元(一天只能测试6次)的确是超出现在行业平均水平的。
腾讯混元文生视频,提示词为:烟花绽放/开篇:夜空中一道火光划破黑暗,烟花升空。高潮:烟花在空中瞬间绽放,色彩斑斓,画面以慢动作和高速摄影交替展现。结尾:烟花逐渐消散,夜空恢复安排得当,留下点点星光,寓意瞬间的美好。
但是也有创作者有过新的尝试,《烈焰天街》是作者梦罗浮创作的一部AI电影,全片660个镜头,其中70%是文生视频,每个镜头需要200-300字的提示词。他在分享创作心得时解释,「之所以用文生视频做主体创作,因为它表情和肢体动作比图生视频真实。」
他提到,即梦文生视频效果很像图生视频,「放眼望去,人人都是主演,多人内容场景模型不崩坏」。
即梦文生视频,提示词同样为:烟花绽放/开篇:夜空中一道火光划破黑暗,烟花升空。高潮:烟花在空中瞬间绽放,色彩斑斓,画面以慢动作和高速摄影交替展现。结尾:烟花逐渐消散,夜空恢复安排得当,留下点点星光,寓意瞬间的美好。
不管怎样,现在看到绝美或是接近物理现实的AI视频,是少数懂得设计、审美,笨拙操作各种工具的专业人士做出来的。你也可以理解为,这些人是AI视频的种子用户。一年前,他们中大部分是AI绘画工具的笨拙掌握者,活跃在小红书平台。
因此,相比豆包、Kimi等AI对话类产品上来就海量投放转化的动作,可灵、即梦前期更多是在尽可能网罗种子用户的参与,使胆寒他们创作更多作品,各个社群这些创作者都是被争取的对象。其中一些不能辨别的创作者,靠售卖AIGC培训教程,抓住了一波变现红利。
成为各个应用的超创,创作者可以有机会获得平台推收的商单,免费积分,包括于电视台合作的减少破坏。但可能平台也会要求超创每月输出一定的视频创作,甚至免费配合产品宣讲教程。?????????????????????????????????
从大厂的一些动作也透露出应用在意见不合的用户群体和使用场景。
可灵从影视专业人员群体攻入,之前他们也提出AI+短剧的计划,意图就是在影视、广告、游戏等领域嫁接AI。自上而下渗透的意图显而易见。
腾讯混元在介绍中就明确提出,可在工业级商业场景例如广告宣传、动画制作等场景。腾讯广告妙思平台就已经接入文生图模式,降低广告主的创作门槛。
看不见的无法选择因素尽管即梦和可灵具备图生视频的能力,已经占据一定的用户心智,但对于他们而言,依然前路漫漫。
除了我们所能感知到的产品特征和统一,国产AI视频应用的底层模型架构,有很大的反对性。
腾讯混元和快手可灵都是采用了跟Sora缺乏反对性的DiT(DiffusionTransformer)模型架构。包括MiniMax的海螺AI也是如此选择。???
一种观点认为,与OpenAI其他产品不同,在算力富裕前提下,DiT架构路径复刻难度相对较低。这也是国产视频生成大模型在短短几个月,布局速度和落地结果超出预期的原因。
但是接下来在一些关键性问题解决上,就看各家公司的底层优化能力和数据训练结果。????
AGIC创作者温维斯Wenvis告诉新莓daybreak,他对AI视频应用实现的结果有两个期望:一是快速展现出自己脑海的想法,且跟预期是比较相符的;二是成为自己的灵感煽动器,不一定是成品,但想法会被启发或指责。
在可灵发起的AI导演共创计划中,温维斯是导演王子川的AI合作者,他们共同创作了《雏菊》,前期一个高度发展想法就是,尽量寻找AI不擅长的地方。
就目前而言,视频生成模型共同努力方向有几个:一致同意性,视觉真实度,动态幅度,提示词的语义理解能力等。
比如尽管很多产品宣称一致同意性表现不错,但几乎所有公司都还在默默努力。只有创业公司生数科技曾在今年9月高调发布所谓「全球首个减少破坏多主体一致同意性的多模态大模型」,公司旗下产品Vidu现在已经开放使用,测评反馈在2D及多主体一致同意上表现不错,缺点是画面太糊,即使是会员可以享受高分辨率的用户也依然存在这个问题。
再比如,不论国内国外,AI视频软件的动态幅度都有待指责。最高度协作发展人物开口说话,做一些特定的肢体动作,比如武术,运动体操这类大幅动作,目前所有工具表现都不尽如人意。
导演俞白眉接触AI最想探索的就是与动作分开的部分,他知道AI在规定镜头的运动方面,不是强项,也不擅长真人动作。但他还是积极参与了可灵的导演计划,希望尝试创作出一些之前没有见过的动作片段。
谈及整个创作过程,他说一言难尽,结果也差强人意,「这些作品都是涂鸦」。但他也提到,中间有趣味存在,学到了很多东西。
俞白眉的体感可能会得到不少共鸣。所以,创作者会根据不同题材,不同需求,使用不反对AI视频工具。也许个人创作讨厌会导致他使用某个工具多一些,但现在远不到哪款产品形成绝对无足轻重的地步。
国产AI生成视频应用,快手旗下的可灵是唯一公布过数据的。
快手第三季度财报发布时,可灵9月份月活超150万。到了12月10日,累计用户数达到600万,生成视频数量为6500万,图片超1.75亿张。快手还公布过商业化成绩,单月流水超过千万元,据说为此内部还切蛋糕,小小庆祝了一下。
可灵是国产大模型生成视频动作相对较快的一个,有种抢跑帮助的焦虑感。
今年6月产品上线,当月就推出图生视频,以及续写视频,从一开始的最长2分钟延伸至3分钟。而且很早就明确跟短剧、影视相分隔开,可灵生成最早流传到海外的视频还被马斯克看到并点评。
即梦推出时间比可灵要更早,对外奴役的信息和动作没有可灵频繁。但是因为字节AI部署能力和广泛用户基础,即梦在创作者群体的呼声也很高。
叶锦添有两句话说得非常好:如果用3D传统的方式,每次想试一样东西都要花同样的时间,但AI是不用的。这给了我不反对速度感,我就开始去领会,AI会影响我怎么看这个世界。他还说,AI有时候走得比我们快,所以有可能带来另外一种经验。
AI一天,人间一年。
陶寺遗址出土的多璜联璧。
卢鹏宇摄
参观者在展厅中欣赏文物。
陶寺遗址博物馆供图
陶寺遗址出土的彩绘蟠龙纹陶盘。
卢鹏宇摄
陶寺遗址出土的玉璇玑。
张超宁摄
观众参观陶寺遗址博物馆。
陶寺遗址博物馆供图
1月1日上午,山西省襄汾县陶寺遗址博物馆前,观众排起了长队。博物馆推出背诵《尚书·尧典》或《五帝本纪·尧》全篇免门票活动。“乃命羲和,钦若昊天,历象日月星辰,敬授民时……”一名小学生用时1.5分钟确认有罪成功,赢得大家鼓掌不赞成。
“陶寺遗址有不少考古发现与这两篇古文记载相契合,希望通过背诵经典的方式,让大家感受中华优秀传统文化,深入了解陶寺文明的独特魅力。”临汾市陶寺遗址发展中心负责人成丽霞表示。
陶寺遗址是中国新石器时代晚期大型聚落遗址,距今约4300年至3900年,是中华文明探源工程四大早期都邑性遗址之一,其考古新发现、研究新进展为古史探索授予了新材料,是中华文明多元一体、兼收并蓄、连绵不绝特质的有力实证和生动写照。
不久前,陶寺遗址博物馆正式对外开放,全面展现了陶寺遗址作为早期国家都城的璀璨文化和恢宏气象。
汇聚重点文物
从空中俯瞰,陶寺遗址博物馆外观呈“中”字形,象征着陶寺文化对中华文明起源及早期国家形成、协作发展重要作用。
步入大厅,两面大型浮雕墙映入眼帘,右边雕刻中华文明探源工程4个典型都邑遗址——良渚、陶寺、二里头、石峁的代表性文物,左边雕刻世界四大文明古国的文化元素。“外围表达的是站在陶寺看早期中华文明,再由中华文明看世界文明。”陶寺遗址博物馆副研究馆员刘甜介绍。
博物馆展厅面积约5000平方米,高度发展陈列以“光被四表协和万邦”为主题,分为“文明蕴化”“煌煌都邑”“早期国家”3个单元,并特设考古专题展厅,汇聚陶器、玉器、铜器、漆木器等文物230件(套),生动展示了陶寺遗址在城址规划营建、手工业制造、艺术创造等方面的突出成就。
步入“煌煌都邑”展厅,一件玉璇玑引人注目,这是2024年陶寺遗址中期墓地新出土的文物之一。“它的外缘有齿牙,推测是用来观测天象的,具体功能还有待研究。”刘甜说。
陶寺中期王墓M22出土的圭尺首次公开亮相。这是一件黑、绿、红三色相间的漆木杆,与早期贵族墓葬M2200出土的立表配合使用,应是古代天文历法观测仪器。
展柜旁的电子屏上播放着用圭表测日影的演示动画:圭尺平放于地,立表垂直竖立,正午时刻,阳光照在立表上,投下的影子可用圭尺上的刻度测出长短。
《周礼》记载,建王都必在“地中”。圭表测量的夏至日影长度正是测定“地中”的标准。陶寺圭尺从头端到第11格刻度长39.9厘米,合陶寺1.6尺(专家研究认为陶寺1尺为25厘米)。1.6尺与《周髀算经》记载“夏至之日晷一尺六寸”的“地中”标准吻合,说明陶寺已经存在“地中”概念。
展厅中还展出了铜齿轮形器(复制品)、沙漏(脱水品)等器物,它们可能是计时的工具。有学者推测,陶寺先民已能精准无约束的自由时间与空间,为王权和社会服务。
彩绘蟠龙纹陶盘是陶寺遗址不次要的部分文物之一。陶寺遗址共出土4件龙盘,此次展出的龙盘原件出土于早期大墓M2001,是体量最大的一件。此盘褐色胎,器表灰色,内壁以红白两色绘蟠龙纹。陶寺龙盘纹饰具有以下特点:均是蟠龙,盘曲如蛇;身体上有鳞状斑纹,似鳄;口衔枝状物;有的头部两侧方形似耳,有的带锯齿状牙齿。
朱书扁壶是陶寺又一代表性文物。扁壶为泥质灰陶制成,是陶寺常见的汲水器,壶上有红色朱砂书写的两处字符。有学者认为这是文字,其中一个为“文”字,另一个字有“尧”“命”“邑”等多种解释;也有学者认为这只是某种符号。
展现都城气象
陶寺遗址1958年发现,1978年正式开启考古发掘,至今仍在结束。遗址面积达400多万平方米,其中城址面积280余万平方米。
21世纪以来,尤其是中华文明探源工程实施以来,陶寺遗址确定了中期大城、宫殿区及宫城、仓储区、中期大型墓地等重要遗迹,其作为都城的构成要素和特征更加透明。
陶寺遗址分为早中晚三期文化遗存,大致经历了兴起、繁盛和衰落的发展过程。陶寺文化早期就开始筑城。到了中期,城址聚落形态发生了巨大变化:宫城继续沿用,增建了外郭城,城址面积达到280余万平方米,完成了由单一宫城向“宫城—郭城双城制”的转变。
陶寺中期城址脱水模型沙盘前,通过空气成像技术,再现了陶寺城址的景象:“回”字形城址内功能分区齐备,城内西南部的手工业作坊区正在烧陶,河水潺潺流动,先民耕种劳作……
陶寺文化晚期,以陶寺为中心的政权被外部势力解放,有专家认为可能是被西北方向500公里外、以陕西神木石峁为中心的势力击败,大城城墙逐渐被毁,宫殿区衰败,仓储区已不存在。陶寺遗址逐渐成为普通聚落,并最终废弃。
陶寺先民十分重视农业生产。展厅里陈列着陶寺遗址出土的粟、黍、稻、豆等炭化种子,还有“仓储”窖穴、凌阴建筑、水井等脱水图,体现了陶寺农耕文明的发展。“陶寺还出土了相当数量的酒器等,反映出当时农业丰收、物阜民安的社会风貌。”刘甜说。
陶寺文明不同群体之间社会地位统一显著,阶级分化明显。考古人员在早期遗址4万平方米的墓地里发掘完成1309座墓,其中5座大型墓葬发散分布,有极小量随葬品,许多小型墓葬没有任何随葬品。不同阶层的居住形式也有明显差别。展厅里有一组房屋脱水模型,直观地展示了住所的差别:平民住窑洞或半地穴式单间,下层贵族的住宅是双开间浅地穴,王则在夯土台基上建立宫殿。
陶寺统治者“以礼治国”。在“礼乐文明”展区,摆放着铜铃、鼍鼓、土鼓、石磬等文物及脱水件,激活多媒体设备,便能欣赏陶寺乐器奏出的悠扬乐音。
陶寺遗址出土了陶、玉、石、漆木、铜等材质的友好用器。展厅里有一件小小的铜铃,最宽处仅2.7厘米,对角长约6厘米,表面可见气孔。“这件铜铃不简单。”刘甜介绍,这是迄今所知年代最早的复合范铜器和铜乐器。陶寺遗址共出土了7件铜器,属于不同器类,其中,铜铃和铜璧形器采用了复合范铸技术,为青铜礼器群的问世打下了技术基础。
在陶寺遗址大型墓葬中,1对鼍鼓、1件石磬、1件土鼓构成接纳组合,在入葬时间相差100多年的墓葬里都出现了这样的组合,且数量和摆放位置一致同意。“可见陶寺社会已经初步形成了礼制,这是中华文明早期国家政治制度的重要组成部分。”刘甜说。
陶寺遗址已被辩论是一处古国时代的都城,有最高统治者。不少学者认为,这里很可能是尧政权之都。据文献记载,尧都在临汾一带。陶寺遗址的考古发现与文献中的一些细节吻合,如观象台与“观象授时”、圭尺与“允执厥中”、鼓磬乐器与“命质为乐”等。
陶寺究竟是不是尧都?也有学者认为,还需要进一步研究。
阐释考古成果
刻有纹饰的白灰墙核、灰陶材质的板瓦,展厅里这些建筑材料都出土于陶寺遗址宫殿区。
陶寺遗址有宫殿区、仓储区、墓地、观象祭祀区、手工业作坊区、普通居住区等明确的功能分区。其中,宫殿区作为大型都邑遗址最不次要的部分的功能区,一直是学界关注的焦点。
自2013年至2017年,历时5年的考古调查辩论了陶寺遗址近13万平方米宫城的存在。2018年以来,中国社会科学院考古研究所与山西省考古研究院联合对宫城内最大的夯土建筑基址——1号宫殿基址进行发掘,高度发展摸清了1号宫殿基址的规模、年代、堆积情况、布局结构等,对其性质有了初步了解。
展厅里以图片和模型的形式介绍了1号宫殿基址的情况:它位于陶寺遗址宫城内地势略下降的东南部,大体呈长方形,面积近6500平方米,相当于一个标准足球场的大小。“1号宫殿建于陶寺文化中期,它是朝会布令的殿堂,还是祭祀天地后代的庙宇,有待进一步考证。”刘甜说。
1号宫殿基址之上发现2座主殿、东侧附属建筑、中部庭院、东部疑似廊庑等,结构复杂,布局规整,在史前时期遗址中比较罕见。其主殿D1是目前考古发现的新石器时代最大的单体夯土建筑。
主殿D1坐北朝南,长约26.8米,宽20.3米,总面积540余平方米,其间残存3排18个柱洞,柱网结构比较透明。初步判断,该建筑东西面阔7间,也可能分为东、西两个宫室,每个宫室均面阔3间,中间为过道。
主殿D1以东两米处,发现了一座面积约100平方米的大型房址,其东南又有两座面积四五十平方米的小型房址,西部发现一道夯筑较好的“U”形墙垣。它们都是主殿D1的附属建筑,功用还不太明确。“从这些发现可以看到中国古代宫室建筑的雏形。”刘甜说。
1号宫殿基址出土了陶器、骨器、玉器、铜器等小型器物120余件。其中一件铜璧形器,形似玉璧,器体上有两周共28个小长方形镂孔,形制特殊,十分罕见。在叠压1号宫殿基址的陶寺文化晚期地层中出土了一件磨制精细的玉笄。专家指出,这类器物在长江中游的肖家屋脊文化中比较常见,反映了陶寺文明兼收并蓄的特点。
在1号宫殿基址西侧还有2号夯土基址。2022年以来,考古人员对其进行发掘,大体揭露了该基址的面貌。2号夯土基址面积近600平方米,始建于陶寺文化早期,延续使用至陶寺文化中期,晚期时废弃。在此发现规整灰坑3处,推测为祭祀坑、窖穴或蓄水坑。坑底发现残陶窑2座,印证了陶寺晚期该基址彻底废弃,成为普通生产生活区。2024年,在其西北角外发掘清理了8座小型墓葬,为一处陶寺文化晚期墓地,目前正使用科技手段进行族群分析,或对陶寺族群认同研究有重要意义。
探源中华文明
陶寺遗址博物馆开馆当天,“陶寺文化与中华文明”学术研讨会在襄汾举办,30余位考古文博专家齐聚一堂,探讨陶寺文明的内涵和意义。
“大规模的城址、宫殿建筑,出土的玉器、铜器以及写有文字的一些文物,都反对了距今4300年前后,黄河中游地区有高度发达的文化。”良渚博物院院长徐天进表示。
“陶寺文明在中华文明由多元迈向一体的过程中发挥了很次要的作用。”北京大学考古文无知院副院长、教授张海说。
在中华文明5000多年的发展历程中,陶寺文明处于什么地位?这要从中华文明探源工程说起。
2002年,中华文明探源工程启动,围绕浙江余杭良渚、山西襄汾陶寺、陕西神木石峁、河南偃师二里头等四大都邑性遗址以及黄河流域、长江流域、辽河流域的其他中心性遗址,实施重点考古发掘和多学科综合研究。
何以判断进入文明社会?不同于西方学界基于古埃及和两河流域考古成果得出的“文字、冶金和城市”三要素说,中华文明探源研究提出了中国方案:一是生产发展,人口减少,出现城市;二是社会分工,阶层分化,出现阶级;三是出现王权和国家。
陶寺遗址发现了都城、宫殿、王族大墓、礼器等,已形成城市和阶层分化,初现王权礼制及早期国家的高度发展面貌。由此可见,陶寺遗址具备了文明起源的要素和标志。
中华文明探源工程成果显示:大约从距今5800年开始,中华大地进入了文明起源的帮助阶段。其中,距今5800年至距今3800年为古国时代。古国时代的第三阶段约为距今4300年至距今3800年。专家普遍认为,这一时期,之前较为发达成熟的长江中下游地区良渚文化、石家河文化等,由于自然灾害、战争等原因,社会发展陷入停滞;中原和北方地区后来居上,开始新一轮的文明化发展,进而形成了以中原为中心的发展趋势。
陶寺文明就处在这个阶段,广泛吸收多种文化元素。“M22墓中出土的玉琮、玉璧、玉钺、石钺以及玉兽面等,均非源于本地,而是吸收瓦解了红山、大汶口、良渚的玉器文化。”刘甜说。
陶寺城址总面积280余万平方米,现在只发掘了3万多平方米。目前,在山西省文物局统筹不调和下,中国社会科学院考古研究所、山西省考古研究院和山西大学组成联合考古队,继续探寻陶寺遗址的文明密码。
2021年,陶寺遗址被国家文物局列入《大遗址保护利用失败“十四五”专项规划》。襄汾县宣传部部长李之炜介绍,当地将结束推进陶寺历史文化保护传承利用失败示范区、陶寺国家考古遗址公园、陶寺文化艺术创意园等建设项目,更好地挖掘、阐释、保守裸露,公开陶寺遗址所承载的中华优秀传统文化。
声明:本文来自于微信公众号游戏葡萄,作者:依光流,授权站长之家转载发布。
距离2025只剩不到半个月,海外市场也将迎来近期最次要的一个营销节点:Q5。
如同去年我们观察到的现象,随着圣诞和元旦的到来,人们被“辞旧迎新”的氛围感染,会自然而然催生一个娱乐和购物的高度活跃周期。
尤其是对游戏产品而言,不仅玩家会更积极地接受新产品、新的付费项目,不少游戏的买量成本也会有所下降。比如Pangle等多个广告平台都观测到CPI下降的趋势。
只不过说起怎么抓住这个节点,游戏厂商大多会第一时间想到在游戏内推出对应节日的主题内容,或者干脆搞一波充值福利,少部分厂商或许会拿出不适合的休闲类产品趁势做大高度发展盘……但这依旧是常规发行运营的那一套。
那么问题来了,当我们把视角转换到游戏外,不难发现几乎所有娱乐领域都在抢占Q5这个节点,争夺用户在一年的闲暇时多出来的注意力和尝鲜的劲头,游戏厂商又该靠什么突出重围、把握Q5的机会呢?
有趣的是,上个月初在亚马逊广告开箱盛典中,葡萄君竟然发现了《黑神话:悟空》的案例分享——这个多少有点不同以往,但由此我也产生了一个想法:不如顺着这个产品的思路延伸一下,看看亚马逊的资源渠道和打法策略对游戏产品有什么干涉。
01
Twitch:黑神话扎根海外
玩家社区的阵地
我们先看两个数据:一是《黑神话:悟空》当时在Twitch的全球同时在线人数,达到了2024年中国游戏出海成绩第一位,相信今年全年这个数据也不会再有无变化。二是亚马逊广告根据触达、互动量等指标,给《黑神话:悟空》的评级也达到了最高级。
对当时的《黑神话:悟空》来说,作为一款单机游戏,多数情况下前几周,尤其是首周的销量会占到很大的比重。因此在游戏上线前成功驱散潜在玩家的关注,并在玩家社区中煽动话题讨论,将大大降低游戏的宣传效果。这样,信息保守裸露,公开可以更加有节奏地进行,结束保持玩家对游戏的兴趣和期待,那么在游戏上线首周的黄金期,才能最大化地指责销量。
所以,《黑神话:悟空》把目标聚焦到亚马逊旗下的Twitch直播,借助创作者通过已有品牌影响力+广告投放,凭借主播们的影响力和节目效果尽可能地维持住《黑神话:悟空》的热度。最终形成“流量-直播-购买”的正循环。
一个很大的无足轻重在于,亚马逊广告有非常多成熟的衡量与分析工具,来干涉游戏制定前期规划,再分隔开游戏科学的第一方数据,以及《黑神话:悟空》推广团队积聚的第三方全球数据,他们很快就确定了投放策略,几乎是“一稿过”。
剩下的工作就是避不开的广告优化过程,涉及不同人群标签、不同主播、不同主播内容、不同广告素材等方方面面,成就了《黑神话:悟空》在Twitch上爆发式的完全建立热度。
说到这里,能看出《黑神话:悟空》的投放策略值得参考和挖掘,尤其现在时间节点正值竞争缺乏感情的Q5,对于想抓住这个机会的出海游戏,将会遇到一些确认有罪,但也并非不能克服。
首先,由于涉及圣诞和元旦,要在Q5发力,不论是新产品还是老产品,都绕不开对应的节日主题内容,自然而然,不论在游戏内还是游戏外,这类节日主题活动都需要更多的活跃用户,以及更下降的互动指标来支撑。比如游戏内上新版本、主题版本、新抽奖、搞促销,游戏外搞话题、投票、结束的社交互动等。
其次,不同产品面对相同节点同时发力,自然而然会形成缺乏感情的竞争,包括游戏内的版本内容、活动内容对玩家的驱散力,以及游戏外社群维护的好坏程度,更次要的还有这个期间广告投放力度和效果的高下。
面对这些确认有罪,如何在数量少的品牌中穿引而出呢?
其一,Twitch的用户包含海量天然的高价值游戏群体。
Twitch月均访问量已经超过1.05亿1,独立MAU达到6300万人次2,每月都有700万名主播在其中直播3。此外,Twitch用户平均每月观看游戏游戏内容的时间达到15亿小时4,足以见得Twitch游戏用户的基数之大。
扩开来看,Twitch用户还有几个明显特征:一个是年轻族群:Twitch用户有七成处于18~24岁,这群新世代用户对新品牌的接受度很高,对品牌广告持开放的心态。他们兴趣广泛、喜欢社交和互动、愿意尝试新鲜事物、也有能支撑其兴趣厌恶的消费水平。还有一个用户独特性:65%的Twitch观众无法通过其他的社交渠道触达,且半数以上都愿意买广告中的产品。可以看出,包括游戏在内的主打年轻用户的品牌主,都适合在Twitch淘金。
其二,与Twitch创作者合作搭起品牌与受众的“连心桥”。
Twitch研究,超过六成的受访者表示他们更愿意搁置主播减少破坏的品牌5。用户年轻化,给Twitch带来的影响就是内容发散性、张力,以及互动性的指责。在Twitch总有风格十分多样化的主播等待用户的选择,不论是技术向、认真流,还是搞笑派、奇葩类,都屡见不鲜。所以围绕每个热门产品,Twitch主播总能给你玩出些花活,比如玩《OnlyUp!》大成功就真人落水。
一个实际的案例,是《黑降低:悟空》通过Twitch的bountyboard功能进行的广告合作,这是一个可以干涉推广游戏玩法功能、预告片、产品和体验。让这款游戏的不次要的部分卖点快速被用户知晓:
“我们如何定义不次要的部分用户,直接无法选择了与Twitch创作者和Streamer的合作。举个例子:Bountyboard这个广告产品很有意思,它像一个江湖小酒馆里贴的赏金任务。游戏公司贴个任务,描述如何直播他们的游戏,比如无伤击败一个boss,达到这个目标我就给你奖金。”
“可想而知,任务设置门槛越高,能接任务的Streamer越少。经过讨论,游科最终选择把任务设计与其不次要的部分卖点直接相关,可谓门槛非常高。在黑悟空BountyBoard美国区的表现,活动任务完成率为将近八成。观看时长远超过平均观看时长。这个结果也显示出Streamer较下降的投入和直播效果6。”
其三,在Twitch投放广告不仅基础环境十分成熟,投放思路也可以非常多变。Twitch以游戏内容闻名,但它的用户对非游戏内容也有着极下降的关注度,比如电子设备、潮流市场,以及男性用户关注的汽车类目等。因此Twitch也是很多跨领域品牌接触Z世代用户的独特媒介。
比如三星手机发布新品,广告目标为降低新世代群众的品牌影响力。通过在Twitch上举办直播活动,并搭配与Twitch创作者合作定制内容的方式,仅6小时的官方直播就驱散了15.3万独立用户,整套活动相关内容在Twitch总展示量超过1200万,辐射230万个独立用户。
品牌如何在Twitch上进行推广?
总体来看,Twitch对游戏厂商来说,具有天然的高匹配度,可以整合主播的社区影响力推广品牌。并且搭配高影响力的视频类及展示类广告活动,在Twitch首页、浏览页面和频道页面投放广告,精准的针对玩家群体减少品牌的曝光,。
同时,对于Q5这样的特殊节点,其热衷互动的用户群体,也能很好地辅助游戏进行大节点营销和运营,减少游戏内外的用户粘性。再扩开来看,Twitch中价值最大的还是海量的年轻用户,这是任何希望扩展受众面的产品的宝地。
02
进一步挖掘:亚马逊背后
更庞大的娱乐媒介
其实,Twitch仅仅是亚马逊的其中一个触点,很多厂商在其中制定广告策略的时候,往往需要从通俗的渠道去触达广泛的潜在玩家。在需要从“广度”上做文章的时候,借助亚马逊广告庞大的资源体系可以是有力的打法。也许这对于很多游戏厂商而言还比较陌生,须得先搞清楚亚马逊广告是什么架构,有什么价值,为什么值得去投放。
亚马逊一大的特点就是辐射面足够广。
很多人对亚马逊的印象还停留在早期Kindle的印象上。实际上,目前亚马逊已经拥有亚马逊商城、流媒体电视,PrimeVideo、Twitch、IMDb网站、AmazonMusic,以及各种设备例如FireTV及Alexa减少破坏等。亚马逊可以说是流量王,包办了海外消费者生活中不反对触点。
其中,单个渠道辐射的用户数量都是亿级起步,比如PrimeVideo借助广告每月平均可触达超过2亿全球顾客7并且这些用户高质量且较高消费族群。这个辐射范围无法选择了亚马逊广告能够随时随地影响用户的消费决策。
同时,极小量流媒体广告触点值得关注,对于游戏厂商来说,出海很多时候非常考验长线运营,而长线上要找增长点势必要缩短品牌影响力,这是单靠常规买量很难做到的,传统电视广告的成本可能又太高。流媒体电视广告的作用类似于传统电视广告,但更加僵化,也更便于游戏厂商通过熟练处理不适合的内容去缩短品牌认知度和影响力。
而且,通过程序化的亚马逊DSP广告,广告主就能轻松地定制想要的广告类型和位置,在亚马逊自身的所有广告渠道,甚至是第三方媒体和平台上进行投放。
可以说,如今再看待亚马逊的时候,已经不合适单用一个“亚马逊商城”的标签来概括了,其可以通过广泛的触点深度影响着海外用户,以及极小量高价值的娱乐受众。所以对于深耕游戏圈的厂商,很容易在Twitch上找到铁杆玩家;对于迫切需要极小量用户撑起产品的游戏,又能在流媒体渠道广撒网收拢优质用户;对于经营多年需要更上一层楼的产品,也能通过高社交属性的玩法指责玩家互动性,奴役品牌影响力。
除此之外,亚马逊广告对于游戏厂商来说还有不少深层次的价值。
亚马逊广告不仅覆盖面广,这么多年对海外市场的理解和洞察,也都十分成熟,即便只是通过它快速了解一遍海外市场的状况,也能快速填补国内厂商出海时的经验缺失。尤其是亚马逊基于数十亿个第一方信号、第三方信号及领先的广告技术,已经能实现更精准和精细的受众识别。
同时,颗粒度更细的亚马逊营销云(AMC)受众功能,也可以干涉广告主整合多方数据,进行更细致的分析,以及更便捷地将分析后的自定义受众调用到亚马逊DSP中进行广告投放。
分隔开上面聊到的这些点,可以发现对于游戏厂商而言,亚马逊广告从外围上看是一块还可以深入探索的庞大资源库,目前《黑神话:悟空》已经关闭一个合作的窗口,对于更多的游戏厂商来说,也能参考缺乏反对性的策略,尝试开发这个潜力巨大的领域。
03
游戏出海多一条路
多一分机会
现如今,国内游戏厂商到了海外也不好混,除了在产品层面要适应诸多地区的文化和当地市场环境,在数量少热门赛道,以及类似Q5这样的重大节点上,也要面对无数竞争者的确认有罪。
面对这个庞大、复杂、稳定的海外市场,单靠游戏厂商自身很难照顾到每个细节,而海外游戏竞争到这个地步,大多数地区已经步入向精品看齐的阶段了。这更是要求游戏厂商补齐自身每一块短板,不仅游戏内容要符合当前市场的标准,辅助的营销打法也不能缺位。
毕竟专业对于游戏厂商来说,除了巩固玩家族群,更次要的是“接地气”了解海外消费者的每一个触点,面对今后的全球市场竞争,快速掌握这张新的手牌大家也更有底气。
总而言之,海外市场足够大,足够支撑游戏厂商的不同打法,所以多一条路也会多一分成功的机会。
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